
游戏设计是一门专业的学科,有着极强的理论性。
本期APLUS游戏专栏以纽约大学游戏中心NYU Game Center的必修课之一游戏设计Game Design为基础,结合日常游戏设计的教学经验,整理汇总的游戏设计入门方法的总结。希望这种系统性学习游戏设计的思路可以给大家带来启发,让更多人了解并进入游戏设计领域。
提到设计游戏,首先必然要了解游戏设计是什么。游戏设计也属于设计的一类。那么设计是什么呢?我们能从其他设计的门类中学习到可以借鉴到游戏设计中来的东西么?什么被称为好的设计?设计过程是怎么样的?
德国著名工业设计师迪特拉姆斯Dieter Rams给出了他的解答。在Gary Hustwit指导的工业设计纪录片「Objectified」中提到了他的“设计十诫”,即他认为好的设计应达到的十条标准:
好的设计是创新的Good design should be innovative.
好的设计是实用的Good design should make a product useful.
好的设计是美的Good design is aesthetic design.
好的设计是易懂的Good design will make a product understandable.
好的设计是诚恳的Good design is honest.
(产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者)
好的设计是克制不招摇的Good design is unobtrusive.
(产品要履行某种功能,因此具有工具属性。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间)
好的设计是长寿的Good design is long-lived.
好的设计是坚持每一处细节Good design is consistent in every detail
好的设计是环境友好的Good design is environmentally friendly
好的设计是尽量少的设计Good design is as little as possible
游戏是什么?游戏设计师在做什么?
Anna Anthropy在她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:
“A game is an experience created by rules”
“游戏是由规则创造出的一种体验。
这其中提到的重要的一点:规则本身不是游戏,而由规则产生的交互体验本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris
Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“想”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能成立。因此游戏设计学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它就是不存在的。
那对于游戏来说,什么样的设计才可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在其中设计什么?
在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:
“The goal of successful game design is meaningful play”
“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩乐。”
由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏整个系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义。游戏设计师就是设计这个“Meaningful
Choice”(有意义的选择)的人。
如果我们解剖一个选择的过程其实可以分为以下几个步骤,这是我们在设计的时候需要明晰的,即玩家要做什么:
1.在玩家面临选择前,发生了什么?(拥有一个赋予这个行为意义的情境)
2.这个可能性的信息如何传递给玩家?
3.玩家通过做什么来进行选择?
4.这个选择会带来什么结果?并如何影响后续的选择?玩家的行为如何改变了游戏系统的状态
5.这个结果的信息怎样传递给玩家?
以上每一个步骤都是为确保游戏可玩性而必须做到的。因此,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现问题时,很可能是这个链条的某处断裂。比如以下几种是典型的失控状态:
1.玩家觉得做什么选择都无所谓,没有影响,就随机做出了选择(行动)。那么这个所谓的“选择”是武断没有意义的。这可能是步出现了问题。
2.玩家不知道接下来该做些什么。这可能是在第二步可选择的信息传递时出现了问题。?
3.玩家赢/输掉一场游戏却不知道为什么。这可能是在第五步将结果信息传递给玩家的时候出现了问题。
……
因此,只有当玩家是有目的性的做出选择或行动,并且他可以理解这个选择造成的结果时,这个选择才是有意义的。